早前雖不是沒提過先後的幾代作品,在真紅之蝶發售後,當然也花了不少篇幅來細說這重製作的特色,但…就是覺得不過癮啊Oo。。( ̄¬ ̄*)
應該是對天倉姊妹被改造成這樣的怨念太深所致吧(吐血
有關這系列作品,能談的東西實在非常多,看是要從學術角度切入東方人的恐懼美學、還是心理壓力漸次探討、甚至是日本神道文化與傳統信仰blabla,要多少可看性就能有多少可看性,這部分我想是沒話說的。
嘛…不過也如同本版一直以來的概念,這裡是充滿溫馨、歡樂與薔薇(?)的不三不四園地,倒不需要搞得這麼像一回事啦。
那就照慣例,隨便喇喇甚麼來吧(炸
說到恐懼這種東西…確實是人類、或者說動物一個非常重要的情感,恐懼可以帶給生命絕望,換個角度卻也能促使生命引起成長的力量。
好比說因為懼怕被毆打而念書,正是人類利用恐懼心理一種常見手段,不管現代它是否備受質疑,不可否認至少到我們這輩都還是求學生涯相當常見的畫面呢。
威壓帶來恐懼,未知亦是恐懼的根源──善用未知的力量造成猜忌,產生忌憚,想來在後宮都是很常使用到的手段,莫怪乎宮鬥戲始終如此吸引人...(?!
整個很想偏去甄嬛傳是哪招,快回來零系列啊(*゚ロ゚)-C<*_ _)。o○
將跳到WII的月蝕假面也納入之後,零系列本格作便如上開圖中所示之四宮格,主體「零」字在紅蝶奠下基礎,而每一作則有其代表色:
ZERO的紫,紅蝶的紅,刺青之聲的青,月蝕假面的黃。
初代ZERO的格局實在是四款作品中最單純、最根本也最容易理解的,比起後生晚輩要不儀式錯綜複雜、要不人物關係盤根錯節,ZERO反而更著重在恐怖感,故事本身似乎反而居次了。
儘管因為是初代,相機模式並不純熟,操作上也有些跛拐,靈體跟人物建模更不美,這些卻轉成為增添遊戲驚悚程度的利器,ZERO的恐怖真的完全不在話下我說;
而說故事本身倒也不馬虎,封印黃泉之門的巫女與異鄉客的無望之愛、殘酷之至的儀式、不斷引發神秘死亡事件的大宅、以及最後為解開真相而走入冰室邸的雛咲兄妹,前後扣有因果,相當小巧精緻又惆悵悠遠...
若要吐槽的話,大概是冰室邸準備的繩裂儀式居然完全沒有備案啊(。 ̄□ ̄)ツ
當然說繩裂儀式失敗的代價是即刻反饋回來...這也沒辦法,相比起紅蝶的虛,人家肚子餓了好歹哭么好一陣子,從立花雙子不成功(姑且不稱為失敗)、折騰一陣子舉行陰祭、黑澤雙子逃跑、又折騰好一陣子舉行完全錯的儀式才致使大償來臨,虛看來算是有教養又比較有耐心的黃泉之門(?)呢。
次作紅蝶包含重製的真紅,因為實在提太多次,就不再特別談些甚麼了。
不過,好歹有個ZERO卡在前面,紅蝶能夠突出PS2三姊妹獲得恩寵(?),在WII上進行重製,這箇中因素自然有其特別吸引力;紅蝶故事的完整、戲劇張力,以及那濃到相當搶眼的情感蘊含與表達,絕對是四作當中最突出的一代。
還有一點很值得注意的是,紅蝶也是四作中唯一有非常多結局、而且結局全都是「獨立動畫」的一代,就連棄姊姊不顧,自己逃出去也能成為一個結局(意義上)動畫,看得出脫褲魔自己也很喜歡這款啊。
對了對了,還有只有紅蝶有的精美CG宣傳動畫,紅蝶就好比那甄嬛唄(´ー`)y─┛~~
三作刺青之聲呢,我一直覺得刺青之聲是愈玩愈有醍醐味的作品...
算是PS2時期的完結作,本身既是獨立故事,但又要兼顧完結前兩作的意義在,所以刺青之聲融雜了前兩作的地圖與元素,一開始玩只覺得故事本身有點複雜,地圖又很零碎,整體評價實在抬不起來。
操作面則甭說,因為有了前兩代琢磨,相機模式到刺青之聲已經進步得相當純熟,再加上怨靈靈敏、三個主角不同特性的運用,相機作戰的戰略變化足堪達到一種巔峰。
可是,可是!刺青之聲的故事是好有深度的啊...
到刺青之聲這第三作,「封印黃泉之門」已然是很難再變出把戲的東西,加上要為前兩作畫句點,故事便扣住「靈」的外部意義,同時是前兩作主角不斷經歷的──「死亡」──以撫平面對死亡產生的傷痛作為本作的內在行動目的。
故事最初揭示的車禍造成怜失去未婚夫,經歷冰室邸事件失去兄長的深紅,在紅贄祭中親手殺死繭的澪,因為飛機失事失去親族的瀧川吉乃,甚至巫女零華親眼見著自己心愛的要被劈死,他們全都背負生離死別的痛苦而活著。
正因為活了下來,所以感受得到失去與被留下來的痛;無法承受的痛苦,藉由儀式刺上巫女的血肉,讓巫女代替自己接受這些悲傷,更讓亡者能不受這些悲傷牽絆,順利地走向彼岸...
這便是刺青之聲的主儀式,也是刺青巫女必須背負的使命,不管最終破戒的成因與ZERO有著幾分相似,但與繩之巫女比起來,刺青巫女是更為令人心酸的。
繩之巫女透過鬼遊選出,從此與世隔絕,過著淨化身心的日子,雖深知自己終會受身裂之苦,但封閉潔淨的心亦相當明白這是神聖的事情,直到霧繪愛上異鄉客,得知異鄉客被害死之後心生扭曲,終引禍刻爆發來臨。
刺青巫女則承載了他人苦痛,直至全身已無處可再刺上刺青,便必須移入棘獄以鎮釘封住四肢,至死永遠困在忌宮中守住苦痛。
零華因雪崩失去親族,萬念俱灰下被選入久世宮中成為刺青巫女,一直認為只能承著苦痛渡過殘生,但仍存有想再見愛人要一面的心願,多次幻影夢迴,當她被移入棘獄等死,豈知卻又真的見到了要,那種喜悅,沒消多久竟被久世家當主夜舟給一刀劈碎,那湧上眼眸的悲憤以致自責說有多震撼就有多震撼啊。
而結局...怜與優雨終於在常世海重逢,見到優雨的怜一邊呼喊著優雨,刺青立刻泛滿全身...他們的對話是這樣的:
怜:優雨…
優雨!不要走!
這次…這一次!
我也要跟你一起去!
原先逐漸走遠的優雨,隨著怜的話而來到她面前。
怜:無論甚麼時候...你總是陪著我...
你給了我好多回憶...
因為有你在我身邊──
我才能算活著...
不斷啜泣的怜,被優雨輕展開的雙手溫柔地擁入懷裡。
怜:對不起…對不起──
本來…我也應該要跟你一起去的…
優雨:謝謝妳…
妳的思念我瞭解…
我都瞭解喔…
不過…我得走了…
方說完,怜身上的刺青泛起光芒,全數透過怜的雙手流向優雨身體。
優雨:如果妳死了的話…我便會真的消失。
只要妳活下去,我靈魂的一部份也將與妳一起活著。
所以…我希望妳能活下去──
再次從夢中醒來,靜坐在床上的怜迷茫地看著停下長雨的窗外,許久不見的朝陽光映遍整個房間,怜下意識低頭看向自己雙手,卻發現疼痛的刺青已不再浮現。
真切地感受到優雨已離自己而去,怜不禁緊握雙手,垂面哭泣…
咳咳,又再寫小說了是嗎(抹淚
總而言之言而總之,刺青之聲的劇情實在是這樣那樣,那我又這樣那樣,所以就這樣那樣,我這樣那樣地說完了。
(拖去打
就是想說這醍醐味嘛,果然是好酒沉甕底,杯底不通養金魚(?),這篇文都快暴走成刺青推廣文了這樣ヾ(o´∀`o)ノ
最後要談的就是這月蝕的假面
既脫離了PS2,月蝕假面也與前三作不同,是脫褲魔成為光榮脫褲魔之前,同任天堂合作開發而誕生的。
因為與任天堂合作,版權也有任天堂一份,自然是不便發行在PS系列機種上。
當然那時候WII正夯,多少人期盼用WII來實現零系列的拍照模式,月蝕假面終算得償眾望,堪稱WII平台最值得玩的經典遊戲之一,整體說來確實是非常的了不起。
可我一定要說他劇情搞成這樣是何苦啊...(崩
無論,三個美少女(雖然一個提早出局...)加一個大叔,還有系列以來最強大聲優陣加持,這演出肯定賞心悅目,遊戲系統為配合WII操作便利,祭出同ZERO的「追」鏡頭但又更強大的「絕對靈體鎖定」,我很懷疑還有沒有怨靈不恨Z鍵的...
另外特色就是長四郎大叔的手電筒,雖然感覺很跳tone,不過讓刑警大叔拿相機感覺也怪彆扭的這樣。
但他劇情背景寫得這麼亂到底是何苦啊...( ´_ゝ`)
就如忘記是不是柴田製作人說的,這款作品跟前三款不一樣,幾名主角就如同玩家,是在甚麼都不知道的情況下回返朧月島,她們也想知道自己跟這裡到底發生過甚麼事,因此整個遊戲光是在背景解謎上,就必須動用非常大量的文件。
也就罷了,可是光朧月神樂、歸來迎、月幽病、奏、器、咲、芽吹、零域、月守巫女...blabla一堆超專有的名詞全混在一起,新舊古文參雜,你又不能曉得到底是真的意義是這樣還是遊戲NPC的推論,整個朧月島的儀式與歷代「黃泉之門」的關聯性亦有些微妙,整個玩了一趟下來...
我覺得除了「流歌(能登)好正(可愛)跟長四郎真男人」這個結論,實在很難有甚麼特別感觸Orz|||
是說以收集要素心態玩了幾輪,加上其他網友推論結合,多少能把月蝕假面的整個輪廓拼湊起來這樣,只是脫褲魔到底何苦...就算要跳開傳統封印黃泉之門概念,這革新總是改得太大了些(汗
同時跳開的還有「日式和風」這概念,朧月館乃至千堂翳這怨靈的洋式風格首次登場,我覺得效果非常好!這的確是零系列可以發展的新路線這樣。
嗯,好長好長,四作個別講得差不多了。
統合起來簡單概說嘛,零系列確實是無法諱言地碰到瓶頸了...不僅存在於銷量數字這現實的問題,如果還要緊抓日式和風作發揮,要再變出更有特色、或說至少要同前幾作的內容,實屬不易。
因為日式和風能來得幾乎全上了,論集大成的紅蝶,我想要超越他的精粹實在是難如登天...最多便在劇本上取勝,但如果非要日式和風不可,那勢必得犧牲掉誕生好作品的可能性這樣...
像刺青之聲展現的日常恐怖,這也是個可以繼續延伸下去的素材,來個舊校舍探索之類的不曉得有沒有搞頭...(´・ω・`)
好比萬年等不到新刊出來,等得心都已經枯竭了...零的新作不曉得還有沒有問世的機會(遠目
讓我們期待光榮脫褲魔能夠再為Project Zero帶來甚麼奇蹟吧,但願下次銷量能飆出美麗弧線就好...
阿格 平方(^-^)ノ
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